Rabu, 11 Juni 2014

PEMAANFAATAN TIK DALAM PEMBELAJARAN FISIKA



Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran Fisika

Pendahuluan
Pendidikan merupakan proses sistematis untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia secara menyeluruh, yang memungkinkan ketiga dimensi kemanusiaan yaitu (i) afektif yang tercermin pada kualitas keimanan, ketaqwaan, akhlak mulia termasuk budi pekerti luhur serta kepribadian unggul dan kompetensi estetis; (ii) kognitif yang tercermin pada kapasitas pikir dan daya intelektualitas untuk menggali dan mengembangkan serta menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi; dan (iii) psikomotorik yang tercermin pada kemampuan mengembangkan keterampilan teknis, kecakapan praktis, dan kompetensi kinestetis dapat berkembang secara optimal.
UUD 1945 mengamanatkan pentingnya pendidikan bagi seluruh warga negara seperti tertuang di dalam Pasal 28B Ayat (1) bahwa setiap orang berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan dasarnya, berhak mendapatkan pendidikan dan manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya demi meningkatkan kualitas hidupnya bagi kesejahteraan umat manusia. Pasal 31 ayat (1) bahwa setiap warga negara berhak mendapatkan pendidikan.
Lembaga pendidikan tingkat dasar, menengah sampai dengan perguruan tinggi mempunyai peran yang sangat penting dalam membantu tugas pemerintah dalam mengupayakan terciptanya penyelenggaraan pendidikan yang berkualitas dan efektif, sehingga mampu menghasilkan sumberdaya manusia Indonesia yang handal, produktif, kreatif dan memiliki daya saing di kancah internasional. Namun sayangnya untuk mencapai tujuan dimaksud, dunia pendidikan di Indonesia saat ini masih dihadapkan pada berbagai persoalan penyelenggaraan pendidikan yang tercermin antara lain dari laporan penelitian yang dikeluarkan oleh United Nations Development Programme (UNDP), bahwa kualitas sumberdaya manusia Indonesia yang ditunjukkan dengan “Human Development Index (HDI)” masih sangat memprihatinkan. Tahun 1996, dari 174 negara posisi Indonesia di urutan 102, pada tahun 1999 menjadi 105, dan tahun 2000 di urutan 109.
Penelitian World Bank tahun 2005 yang memeringkat akses dan kualitas pendidikan memperlihatkan ketertinggalan pendidikan di Indonesia dari negara lain bahkan pada beberapa hal below average. Pada tahun 2009 telah dilakukan penelitian Programme for International Student Assessment (PISA) mengenai kemampuan siswa usia 15 tahun dalam membaca, matematika, dan ilmu pengetahuan alam. Untuk kategori sains, Indonesia berada di peringkat 62 (skor 402) dari 74 negara, jauh di bawah negara tetangga Singapura yang menempati peringkat 5 (skor 526). Merujuk penelitian Trends in International Mathematics and Science Study (TIMSS) tahun 2007, kemampuan siswa Indonesia dalam bidang sains terperosok di peringkat bawah yakni 36 (skor 397) dari 48 negara. Bandingkan dengan Thailand peringkat 21 (skor 471), Malaysia peringkat 21 (skor 471) dan Singapura peringkat 1 (skor 561).TIMSS menerapkan standard skor rata-rata 500, dengan demikian peringkat Indonesia cukup jauh di bawah rata-rata.
Pentingnya Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran
Menyadari kondisi dunia pendidikan Indonesia yang masih tertinggal dari negara-negara lain, perlu ditempuh berbagai upaya guna mencari jalan keluar atas persoalan tersebut. Salah satunya adalah pemanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information, Communication and Technology (ICT).Mengapa menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi?Hal ini didasarkan kepada fakta dan pengalaman yang terjadi di negara-negara maju dengan memanfaatkan TIK dalam penyelenggaraan pendidikan terbukti mampu menunjang peningkatan kualitas pendidikan.
Indonesia bisa mencontoh beberapa negara yang telah memanfaatkan TIK sehingga menghasilkan sebuah sistem pendidikan yang berkualitas.Negara bagian New Jersey (Amerika Serikat) menerapkan suatu teknologi jaringan (networking) yang menghubungkan rumah murid dengan ruang kelas, guru dan administrator sekolah.Semua perangkat tersebut telah terkoneksi internet dan para guru dilatih menggunakan komputer pribadi.Kanada juga cukup intensif memanfaatkan teknologi informasi di dalam penyelenggaraan pendidikan.Sebagai contoh, salah satu SMU di Kanada memiliki 300 komputer pribadi (PC) untuk 1200 murid. Ini berarti perbandingan komputer dengan user sebesar 1 : 4, sebuah rasio yang cukup efektif. Di benua Asia, Korea Selatan berada di jajaran terdepan dalam pemanfaatkan teknologi informasi.Korea Selatan merupakan negara industri maju dengan infrastruktur ICT yang handal dan memiliki bandwidth internet tercepat di dunia. Hal yang kurang lebih sama juga bisa kita temui di negara Jepang.
Menurut William dan Sawyer (Abdul Kadir & Terra CH, 2003) teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan komputer dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi, yang membawa data, suara, dan video. Definisi yang lain dikemukakan Nina W. Syam (2004) yaitu teknologi informasi dapat dimaknai sebagai ilmu yang diperlukan untuk mengatur informasi agar informasi tersebut dapat ditelusuri kembali dengan mudah dan akurat. Isi ilmu tersebut dapat berupa prosedur dan teknik-teknik untuk menyimpan dan mengelola informasi secara efisien dan efektif.
Lebih lanjut, informasi dipandang sebagai data yang telah diolah dan dapat disimpan baik dalam bentuk tulisan, suara, maupun dalam bentuk gambar, dimana gambar tersebut dapat berupa gambar mati atau gambar hidup.Sedang informasi yang dikelola atau disampaikan melalui teknologi informasi tersebut dapat berupa ilmu dan pengetahuan itu sendiri.Bila informasi tersebut volumenya kecil tentu tidak memerlukan teknik-teknik atau prosedur yang rumit untuk menyimpannya.Namun bila informasi tersebut dalam volume yang cukup besar, maka diperlukan teknik atau prosedur tertentu untuk menyimpannya, agar mudah menemukan kembali informasi yang tersimpan.Teknik atau prosedur untuk mengelola itulah yang disebut dengan teknologi informasi.
Adapun pengertian teknologi pembelajaran antara lain dikemukakan oleh Association for Educational Communications Technology (AECT) 1963: Komunikasi audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama berkepentingan mendesain, dan menggunakan pesan guna mengendalikan proses belajar, mencakup kegiatan : (a) mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam proses belajar; (b) penstrukturan dan sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan, meliputi : perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen dan pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan praktisnya adalah pemanfaatan tiap metode dan medium komunikasi secara efektif untuk membantu pengembangan potensi pembelajar secara maksimal. Definisi yang lebih baru dari Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994: Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemakaian, manajemen, dan evaluasi tentang proses dan sumber belajar.
Definisi oleh Commission on Instruction Technology (CIT) 1970: Dalam pengertian yang lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis, bagian yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak lainnya.
Perkembangan TIK telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001) dalam Surya (2006) setidaknya ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke ”online” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet.
Pentingnya pembelajaran dengan memanfaatkan TIK didasari pendapat para pakar yang mengamati kecenderungan peserta didik menyerap materi pelajaran. Para peneliti menemukan bahwa ada berbagai cara peserta didik dalam memproses informasi belajar yang bersifat unik. Sebagian siswa lebih mudah memproses informasi melalui suara (auditorial) dan sebagian lagi lebih mudah memproses informasi belajar dengan cara melakukan sentuhan/praktek langsung atau kinestetik (Bobby DePorter & Mike Hernacki, 1999). Efektifitas belajar sangat dipengaruhi gaya belajar dan bagaimana belajar. Dalam kaitan proses pembelajaran melalui audio visual, dikenal pengembangan domain dan sub domain teknologi audio-visual memanfaatkan TIK yaitu cara-cara untuk memproduksi atau menyebarkan materi dengan menggunakan mesin mekanis atau elektronis untuk menyajikan pesan auditori dan visual. Ciri-ciri teknologi ini: bersifat linear, menyajikan visual dinamis, digunakan dalam cara yang sudah ditentukan oleh desainer atau developer, cenderung menyajikan konsep real dan abstark secara fisik, dikembangkan menurut prinsip psikologi behavioral dan psikologi kognitif, dan sering berpusat pada guru dan tidak banyak melibatkan kegiatan pembelajar secara interaktif.
Ruang Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran
Di era kemajuan teknologi, kini saatnya para penyelenggara pendidikan mempersiapkan peserta didik memasuki abad globalisasi yang penuh tantangan. Peserta didik perlu dibekali berbagai kemampuan (skill) dan kecakapan (literacy) yang terdiri atas 9 (sembilan) kemampuan dan kecakapan pokok yaitu : kemampuan interpersonal/berinteraksi sosial, kemampuan bernalar, kecakapan menyerap informasi/digital, kemampuan berpikir kritis dan kreatif, kemampuan berkomunikasi, kemampuan dasar, kemampuan teknologi, kemampuan memecahkan masalah, dan kecakapan berbahasa asing. Terdapat dua kemampuan pokok terkait pembelajaran memanfaatkan TIK yaitu kecakapan menyerap informasi dalam bentuk digital, dan kemampuan teknologi.Dua kemampuan ini menjadi prasyarat utama yang harus ada pada peserta didik agar mampu mengikuti pembelajaran berbasis TIK secara efektif dan lancar.
Ruang lingkup penggunaan TIK/ICT dalam pembelajaran pada prinsipnya terbagi menjadi dua yaitu: konstruksional dan informasional (Rogers, 2011). Yang dimaksud penggunaan TIK secara konstruksional adalah penggunaan perangkat lunak untuk memproses informasi. TIK berperan sebagai alat guna membentuk informasi dan pemahaman baru meliputi: pemrosesan data, pencatatan data, pemodelan, simulasi, dan pengambilan gambar bergerak. Sedangkan penggunaan TIK secara informasional adalah perangkat lunak untuk menampilkan informasi. TIK memfasilitasi metode baru dalam mencari dan memperoleh berbagai informasi yang tersedia melalui: internet, multimedia, visualisasi, tutorial dan instruksi.
Agar implementasi teknologi tersebut sinkron dengan pembelajaran, maka teknologi dimaksud sekiranya perlu diintegrasikan ke dalam sistem pembelajaran melalui tahapan-tahapan sebagai berikut: (1) menentukan manfaat relatif, (2) menetapkan tujuan dan penilaian, (3) merancang strategi integrasi, (4) menyiapkan kondisi instruksional, dan (5) evaluasi dan perbaikan strategi integrasi. Teknologi sebagai alat sebetulnya beranjak dari paradigma pendidikan yang telah mulai berubah memasuki abad ke-21.Pada awalnya, paradigma pembelajaran lama yang disebut instructional paradigm, menekankan pada penyampaian materi.Paradigma baru pembelajaran yang berkembang saat ini sebagai penyempurnaan paradigma lama, yaitu learning paradigm dimana menekankan pada pembelajaran dengan pemahaman. Melalui pemanfaatan teknologi, pemahaman peserta didik akan materi dalam proses pembelajaran diharapkan semakin meningkat. Senada dengan paradigma pembelajaran yang lebih menekankan pemahaman, Herbert Simon pemenang Nobel Ekonomi tahun 1978 menyatakan pada masa sekarang arti dari “mengetahui” telah bergeser dari mampu mengulangi dan mengingat informasi menjadi mampu mencari dan menggunakan informasi.
 macintosh2012-12-13-bondi-blueapple-imac2011_q2-215-main-lg1328717630_000_MacbookAir13_03
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer terbagi menjadi 2 yaitu pertama disebut dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun keseluruhan. Kedua adalah Computer Assisted Instruction (CAI), yaitu pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya. Aplikasi komputer dalam pengajaran fisika, pertama komputer dapat menangkap dan menampilkan data yang berasal dari dunia nyata secara cepat dan akurat.Cara ini membantu peserta didik menghubungkan antara elemen konkret di dunia nyata dengan representasi abstrak dalam fisika yang terbukti lebih efektif dalam membantu menyerap dan memahami materi daripada metode konvensional. Kedua, komputer dapat menyajikan dan menampilkan simulasi rumit. Konsep-konsep abstrak dapat ditampilkan secara nyata dimana akan sulit apabila tidak dilakukan dengan bantuan komputer. Dalam beberapa hal, komputer telah terbukti efektif membantu peserta didik membangun model mental yang handal melalui cara-cara peserta didik menyajikan dan mengontrol tampilan visual yang abstrak dari komputer tersebut. Akhirnya, komputer dapat dijadikan alat pemodelan terutama ditujukan bagi peserta didik yang belum mengenal TIK, sehingga mereka seolah merasakan kegiatan ilmiah yang nyata daripada kegiatan biasa tanpa bantuan komputer.Jika pemodelan oleh komputer ini dikombinasikan dengan alat pengumpul data/data logging, peserta didik dapat mempelajari dasar-dasar sains sebagaimana model dunia nyata dan dapat dipandang bahwa peserta didik mampu melakukan kegiatan ilmiah secara mandiri.
Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran Fisika
Pemanfaatan TIK selain interaksi user dengan teknologi itu sendiri juga terkait langsung dengan proses pembelajaran sains (fisika). Sudah bukan rahasia lagi, fisika –dan matematika– dianggap sebagai mata pelajaran yang paling sulit oleh peserta didik.Sesungguhnya hal ini lebih kepada persoalan peserta didik maupun guru dalam penyampaian materi, dan bukan ilmu fisika nya yang bermasalah. Fisika sama halnya ilmu-ilmu yang lain bersifat netral. Sebagian besar konsep fisika bersifat abstrak yang mungkin sangat sulit dipahami peserta didik.Keterbatasan alat-alat percobaan juga menjadi kendala, padahal dengan melakukan percobaan diharapkan siswa menjadi mudah memahami suatu konsep yang sulit.Untuk itu dalam penyajian pembelajaran di kelas guru fisika dituntut untuk dapat berkreasi dan menciptakan suasana kelas yang menyenangkan sehingga siswa tidak menjadi takut pada pelajaran fisika, bahkan dapat mengubah image pelajaran fisika itu sulit dan menakutkan, menjadi pelajaran yang disukai peserta didik.Bukan hal yang mudah bagi guru untuk membuat suasana kelas fisika menjadi kelas yang menyenangkan.Persoalannya adalah, mengupayakan agar konsep-konsep abstrak fisika ini dapat ditampilkan secara nyata sehingga peserta didik mendapatkan pengalaman baru dalam pembelajaran yang melekat di benak mereka.
Telah kita pahami bahwa kadangkala kegiatan belajar mengajar (KBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. TIK akan dengan mudah memvisualisasikan dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang juga dapat ditambahkan suara. Sajian audio visual yang dikenal dengan multimedia ini akan menjadikan visualisasi menjadi lebih menarik.Kapan multimedia dapat efektif digunakan dalam pembelajaran? Untuk menjawabnya perlu memahami level-level multimedia yang menurut Mayer (2001), mempunyai tiga level yaitu: Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (sign). Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (sign).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran. Dalam membuat suatu multimedia pembelajaran, tidak harus seluruh media ditampilkan. Penggunaan media yang kurang tepat justru akan mengaburkan konten yang ingin disampaikan. Pemilihan jenis media yang digunakan tergantung pada konten materi yang disajikan, karena setiap media memiliki karakteristik masing-masing. Jenis multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan kelompok belajar yang cukup banyak.Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditor maupun kinestetik (Rusman, geocities.com).
2. Multimedia interaktif
Menurut Rusman (geocities.com) diperkuat Samsudin (2008), CD interaktif merupakan media yang bersifat interaktif dan multimedia karena terdapat unsur-unsur media secara lengkap meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif yaitu: (1) Model Drill: merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya (biasanya dalam bentuk latihan soal-soal), (2) Model Tutorial: merupakan program pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi, (3) Model Simulasi: pengajaran dengan komputer untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi, (4) Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Adapun tujuan utama pemanfaatan TIK dalam sains (fisika) terbagi dalam empat cakupan wilayah yaitu: penanganan data, informasi, komunikasi, dan eksplorasi. Guna menunjang penggunaan TIK yang optimal perlu didukung perangkat lunak dan perangkat keras yang memadai. Kebutuhan akan peralatan pendukung dapat digolongkan menjadi 4 bagian yaitu: (1) peralatan pemasukan data dan video digital untuk menangkap data berupa gambar, (2) spreadsheets dan alat pembuat grafik untuk penanganan dan analisis data, (3) alat pemodelan dan simulasi termasuk animasi virtual, (4) sumber-sumber informasi seperti internet atau CD-ROMs.
Kegiatan pembelajaran fisika tidak terlepas dari penyampaian materi di kelas dan kegiatan praktek yang menunjang pembelajaran.Praktikum dimaksudkan untuk meningkatkan penguasaan materi dan keterampilan ilmiah melalui pengamatan langsung dan berbagai aktifitas laboratorium. Model implementasi pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di kelas dan aktifitas di laboratorium sedikitnya dapat digolongkan menjadi 3 yaitu : (1) MBL/CBL (Microcomputer Based Laboratory/Calculator Based Laboratory), (2) VBL/VBD (Video Based Laboratory/Video Based Demonstration), (3) SBL/ISE (Simulation Based Laboratory/Interactive Screen Experiment). Pada Microcomputer Based Laboratory (MBL) adalah penggunaan komputer yang difokuskan pada proses pencacatan data eksperimental fisika secara otomatis. Dalam prosesnya pengambilan data menggunakan berbagai jenis sensor sehingga dapat melakukan pengukuran secara lengkap dan otomatis.Penggunaan komputer dalam Video Based Laboratory (VBL) difokuskan pada analisis fenomena/gejala fisika yang teramati pada rekaman video digital (sebelumnya menggunakan photographs atau stroboscopic photographs). Simulation Based Laboratory (SBL) merupakan kategori yang sudah cukup dikenal, yang penerapannya membuat gejala sains (fisika) melalui simulasi dengan komputer yang bertumpu pada model matematis. Kekuatan utama dalam SBL adalah kemampuannya memvariasi parameter-parameter eksperimen untuk memunculkan respon yang berbeda dari besaran-besaran fisika yang diamati.
Ada cara lain dalam memanfaatkan TIK, salah satunya dengan membuat multimedia sederhana selayaknya sebuah sajian film (cinematografi) untuk pembelajaran fisika. Untuk membuatnya perlu didukung kompetensi guru dalam menguasai TI.Penguasaan TI bagi guru adalah salah satu dampak dari kemajuan Teknologi Informasi pada dunia pendidikan.Sudah sepatutnya guru tidak boleh ketinggalan untuk selalu mengupdate kemampuan dalam TI, karena banyak manfaat yang didapat dari TI untuk dunia pendidikan.Salah satu manfaat tersebut adalah untuk membuat media pembelajaran berbasis TI yang dapat memvisualkan konsep fisika yang abstrak dan sulit dipahami, sehingga pelajaran Fisika menjadi mudah dipahami.
Membuat media pembelajaran fisika berbasis TI yang sederhana, hanya dibutuhkan kompetensi penguasaan power point untuk penyajian (minimal mampu menggunakan variasi background-teks-warna-grafik, variasi custom animation, menggabungkan file, hyperlink, navigasi, insert picture-audio-videoinsert file flash dan insert file applet) dan koneksi internet untuk browsing gambar/animasi/video yang disisipkan pada power point tersebut. Software pendukung yang digunakan adalah Java Applet, Shockwave Player, Macromedia Flash, Quick Time Player dan Macromedia Breeze. Selain itu dibutuhkan pula software pendukung yang biasanya digunakan dalam editing foto/video seperti Ulead Video Studio, 3D Album, Xilisoft Video Converter dan Camtasia. Dalam pembuatan media pembelajaran dituntut kreatifitas seorang guru agar media tersebut menarik untuk disajikan.Salah satu yang dapat lakukan adalah dengan membuat media yang disajikan layaknya sebuah sajian film yang menarik dan menghibur.Dalam hal ini guru bertindak sebagai sutradara sekaligus produser sebuah film.Melalui tayangan gambar maupun ilustrasi bergerak seperti multimedia buatan sendiri tersebut, diharapkan siswa terpacu belajar dan semakin menyenangi fisika.Selain itu, tentu saja agar materi tersampaikan secara efektif dan mudah dipahami, daripada sekedar menjejali peserta didik dengan rumus-rumus “bisu” di papan tulis.
Dewasa ini telah banyak beredar perangkat lunak pendukung pembelajaran fisika dan bisa dengan mudah diperoleh di internet, baik versi gratis maupun berbayar/membeli lisensi.Terdapat berbagai macam perangkat lunak berikut kelebihan dan kekurangannya. Tersedianya berbagai perangkat lunak ini dapat dipandang sebagai kesempatan emas bagi para pelaku pendidikan guna mendukung proses pembelajaran fisika. Berdasarkan fungsi dan pemanfaatannya, perangkat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi (1) animasi fisika: MS Powerpoint, Macromedia flash, (2) Simulasi fisika: PhET, Interactive physics, (3) Analisis Video: OSP Tracker, Logger Pro, (4) pemodelan dan simulasi: MS Excel, Modellus/Easy Java Simulation (EJS), (5) Data logging: Vernier LabPro, LabQuest, (6) Analisis grafik dan data: MS Excel, OSPdatatools. Beberapa software lainnya yang menarik untuk dicoba: Audacity, Overtone, Scope, Microsoft Student dan Microsoft Encarta.
Contoh untuk membuat simulasi fisika tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) kita bisa menggunakan Modellus. Dengan sofware ini akan diperoleh tampilan visual dua dimensi berupa animasi informatif dilengkapi tabel dan grafik dari simulasi yang kita jalankan. Sesungguhnya ada banyak materi pembelajaran fisika dapat dibuat simulasinya menggunakan Modellus.Untuk menampilkan simulasi, terlebih dahulu masukkan persamaan matematis pada menu mathematical model.Setelah itu tambahkan beberapa settingan agar simulasi bisa dijalankan.Peserta didik dapat berkreasi membuat percobaan visual sendiri untuk memahami konsep-konsep fisika yang dianggap abstrak. Siswa kelas X SMA yang tidak memahami pokok bahasan kinematika atau Hukum Newton tentang gerak dengan hanya sepintas mendengarkan penjelasan guru di kelas, dengan “mengutak-atik” Modellus akan memperoleh pengalaman baru memvisualkan konsep-konsep abstrak tersebut dalam tataran yang lebih nyata.
Simulasi fisika dapat pula menggunakan PhET, software interaktif  besutan University of Colorado at Boulder Amerika Serikat. PhET merupakan aplikasi simulasi berbasis bahasa pemrograman Java. Interface PhET boleh dikatakan hampir sama dengan Modellus dimana menonjolkan tampilan animasi dua dimensi dan grafik. Software dapat digunakan secara offline maupun online. Pada tabs menu, pengguna akan leluasa memilih percobaan dari berbagai bidang ilmu seperti biologi, kimia, ilmu kebumian, dan fisika. Contoh percobaan fisika tentang interferensi gelombang cahaya dan suara terdapat pada sub menu cahaya dan radiasi. Pengguna dapat mendownload percobaan ini, atau menyaksikannya secara online. PhET menyediakan fasilitas search bagi para pengguna agar lebih mudah mencari percobaan yang diinginkan disamping ratusan juta simulasi percobaan ilmiah yang sudah terupload di database.
Software lainnya yang tidak kalah menarik adalah Microsoft Encarta. Software buatan raksasa operating system Microsoft Corporation, berupa ensiklopedia umum yang merangkum berbagai topik yang sangat luas dari mulai sejarah, ekonomi, politik, budaya, ilmu sosial, matematika, komputer, sains, biologi, kimia, dan tentu saja fisika. Tidak seperti software simulasi yang kadangkala  membutuhkan input persamaan matematis atau data logging, Microsoft Encarta sangat mudah digunakan (easy usage), tidak memerlukan input apapun karena semua data sudah tersimpan rapi di database. Tampil dengan interface warna-warni (dapat kita temukan di Encarta Kids) menjadikannya atraktif dan menarik bagi siswa tingkat SD – SMP. Pengguna cukup mengklik tabs menu yang tersedia  maka akan muncul informasi berupa teks, gambar, animasi, clips dan video pendek. Terdapat kuis trivia untuk sekedar merefresh pikiran sambil “menguji” seberapa baik pengusaan materi setelah puas mengaduk-aduk isi ensiklopedia ini.Microsoft Encarta semudah mengakses Google atau Wikipedia, bahkan pada beberapa hal memberikan informasi yang lebih terorganisasi dan terperinci. Pengguna juga dapat memanfaatkan fasilitas search yang terdapat pada sisi kanan atas layar. Ketikkan kata kunci pada menu search dan Microsoft Encarta akan menampilkan hasil pencarian.
Penutup

 A. Potensi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) adalah sesuatu teknologi baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengelola data/informasi dan komunikasi. Dalam prakteknya teknologi diwakili oleh komputer (perangkat keras) dan program-program aplikasi (perangkat lunak). Data/informasi yang dikelola dan dihasilkan dalam bentuk berbagai media, seperti teks, grafik, gambar diam, foto, film, animasi, dan simulasi. Cara-cara berkomunikasinya memungkinkan untuk dilakukan secara maya.
Wardana (2002) mengemukakan bahwa dalam kehidupan kita di masa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan.
Perkembangan TIK telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001) dalam Surya (2006) setidaknya ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke ”online” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet.
Hartono (2004) mengemukakan bahwa dengan TIK peningkatan mutu pendidikan dimungkinkan dengan munculnya berbagai kesempatan baru seperti:
  1. Cara belajar baru bagi peserta didik, dimana mereka bisa lebih mandiri dengan adanya ketersediaan informasi yang melimpah di dunia internet.
  2. Kolaborasi akademik yang jauh lebih luas, dimana seorang murid di Indonesia memungkinkan untuk ikut mengakses kelas serupa di luar negeri.
  3.  Interaksi antara pendidik dengan peserta didik yang lebih beragam, tidak sekedar lewat kelas konvensional, walaupun interaksi lewat kelas fungsional masih jadi mode utama.
  4. Interaksi antar pendidik yang juga semakin terbuka kesempatannya. Pendidik di Indonesia bisa saling bertukar informasi dan berkolaborasi sesuai bidangnya masing-masing, bahkan tidak tertutup kemungkinan berkolaborasi dengan komunitas pendidik di luar negeri.
Di samping itu, proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. TIK akan dengan mudah memvisualisasikan dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang juga dapat ditambahkan suara. Sajian audio visual yang dikenal dengan multimedia ini akan menjadikan visualisasi menjadi lebih menarik.

B. Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer dibagi menjadi 2 yaitu yang pertama disebut dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun keseluruhan. Kedua adalah CAI (Computer Assisted Instruction), yaitu pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya.
Rusman (geocities.com) mengemukakan bahwa media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa.  Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi: (1) Penggunaan multimedia presentasi, (2) Multimedia interaktif,  dan (3) Pemanfaatan Internet dalam pembelajaran. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/internet) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.
Masrur (2007) mengemukakan bahwa bila sekolah akan menerapkan model pembelajaran berbasis komputer, maka langkah yang dapat dilakukan antara lain:
1.  Peningkatan kapasitas kelembagaan
Perlu disadari bahwa untuk meningkatkan kapasitas kelembagaan diperlukan pemahaman konsep dasar pemberdayaan. Konsep ini harus dilandasi dengan nilai-nilai prinsip dan nilai-nilai instrumental yang selanjutnya tumbuh secara sadar dalam jiwa para warga sekolah, sehingga dalam diri warga sekolah muncul kesadaran diri, kesadaran kolektif, dan kesadaran lingkungan fisik yang berkelanjutan.
2.  Pengajaran dan pembelajaran berbasis komputer
Dalam upaya mengoptimalkan penguasaan siswa terhadap bahan ajar perlu diputuskan model pembelajaran yang bermakna dan dapat melatih kemampuan siswa untuk berfikir dan berbuat. Faktor yang menjadi titik lemah adalah pemahaman dan kemampuan guru dalam mengoperasikan komputer, sehingga guru perlu diberi pelatihan sampai setidaknya cukup terampil dalam mengoperasikan komputer
3.  Pengadaan sarana prasarana komputer
Dalam rangka mendukung kegiatan pembelajaran yang menggunakan komputer, sarana prasarana menjadi kendala karena minimnya sarana prasarana tersebut. Oleh karenanya bantuan pemerintah maupun masyarakat senantiasa menjadi dambaan pihak sekolah.

C. Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Hartono (2004), multimedia pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali. Menurutnya, ada enam komponen media yang dapat dikategorikan multimedia pembelajaran, yaitu: teks, grafik, foto, video, suara, animasi/simulasi.
Nurtjahjawilasa (2004) mengemukakan bahwa multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar dimana ”learning with effort” akan dapat digantikan dengan ”learning witf fun”. Jadi proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, tidak membosankan menjadi pilihan para fasilitator.
Kapan multimedia efektif dapat digunakan dalam pembelajaran? Untuk menjawabnya perlu memahami level-level multimedia yang menurut Mayer (2001), mempunyai tiga level yaitu:
  1. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (sign).
  2. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
  3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (sign).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran.
Dalam membuat suatu multimedia pembelajaran, tidak harus seluruh media ditampilkan. Penggunaan media yang kurang tepat justru akan mengaburkan konten yang ingin disampaikan. Pemilihan jenis media yang digunakan tergantung pada konten materi yang disajikan, karena setiap media memiliki karakteristik masing-masing. Jenis multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1.  Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan kelompok belajar yang cukup banyak. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestik(Rusman, geocities.com).
2.  Multimedia interaktif
Menurut Rusman (geocities.com) diperkuat Samsudin (2008), CD interaktif  merupakan media yang bersifat interaktif dan multimedia karena terdapat unsur-unsur media secara lengkap meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif yaitu: (1) Model Drill: merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebesarnya (biasanya dalam bentuk latihan soal-soal), (2) Model Tutorial: merupakan program pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi, (3) ModelSimulasi: pengajaran dengan komputer untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau sistem di mana siswa dapat berinteraksi, (4) Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Kehadiran multimedia pembelajaran dirasakan banyak membantu tugas guru dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Namun demikian terdapat beberapa tantangan yang muncul sebagai akibat penerapan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan yaitu (Payong, sinarharapan.co.id):
1.  Orientasi filisofis: Kelompok objektivitas memandang multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu pendidikan siswa menuju kepada tujuan yang diharapkan. Sebaliknya kelompok kontruktivis memandang bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk oleh siswa sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
2. Lingkungan belajar: Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan menjadi prespektif, demokratis, dan sibermetik. Lingkungan prespektif menekankan pada prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Lingkungan demokratis menekankan pada kontrol proaktif siswa atas proses belajarnya sendiri. Sedangkan lingkungan sibermetik menekankan pada saling ketergantungan antara sistem balajar dan siswa.
3. Desain Instruksional: Pada umumnya desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya kontrol siswa atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa siswa bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi siswa bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya.
4. Umpan balik: Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bevariasi tergantung pada lingkungan di mana multimedia itu digunakan. Jadi bentuk umpan balik harus sesuai dengan lingkungan belajarnya.
5. Sifat sosial: Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Siswa seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing.

D. Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu ”the largest global network of computers, that enables people throughout the world ti conent with each other”. Rusman (geocities.com) mengemukakan bahwa pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar mandiri.Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyata (real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Siswa juga dapat belajar bekerjasama (collaborative) satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru, siswa dapat berkomunikasi dengan teman sekelasnya (classmaters).
Siahaan (tekkomdik-sumbar.org) dari hasil kajiannya mengemukakan bahwa para peserta didik dan guru menyambut positif gagasan untuk merintis penyelenggaraan pembelajaran berbasis internet, masalahnya adalah apa yang perlu dilakukan sehingga fasilitas internet dapat dimanfaatkan secara optimal untuk kepentingan pendidikan/pembelajaran yang pada akhirnya akan dapat meningkatkan kualitas hidup bangsa Indonesia. Bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet. Kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar diketahui oleh masyarakat khususnya para peserta didik. Para guru perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan melalui internet.

E. Etika dan Moral dalam Penggunaan TIK
Etika dan moral harus mendapat perhatian yang serius dalam penggunaan TIK. Komputer (hardware) dan perangkat lunaknya (sofware) adalah orientasi utama dari TIK. Perangkat lunak atau software program komputer merupakan hasil dari pemikiran dan budidaya manusia, dan dalam TIK perangkat lunak ini adalah produk paling dihargai karena berkaitan dengan hakikat dan kekuatan hukum kepemilikan. Dalam menciptakan suatu hasil karya yang baru, perlu adanya perlindungan hukum dari tindakan ilegal (misalnya pembajakan). Dalam hal perlindungan hukum tersebut perlu ditekankan masalah: (1) hak paten, (2) merek dagang, (3) paten, (4) desain produk industri, (5) indikasi geografi, (6) layout desain, (7) perlindungan informasi rahasia, dll.
Di sisi lain dengan mengunakan internet, kita dengan mudah mendapatkan informasi apapun (baik dan buruk) dari seluruh penjuru dunia. Bila dimanfaatkan dengan benar, maka layanan tersebut dapat digunakan sebagai sumber ilmu. Tetapi jika disalah gunakan untuk hal-hal yang negatif, maka dampak negatifnya tidak kalah dasyat dibandingkan dampak positifnya. Keberadaan situs-situs amoral misalnya akan sangat buruk dampaknya jika diakses oleh anak-anak. Sangatlah tepat jika pemerintah akan melakukan pemblokiran situs amoral yang masuk ke Indonesia bekerjasama dengan jaringan provider. Menurut Muhammad Nuh (Menkominfo) yang dikutif Sundiawan (OkeZone.com) ”Sebenarnya, konsep dasar program ini untuk menumbuhkan kesadaran pada individu. Kuncinya disitu.  Jadi, setiap pribadi memiliki filtering dan bisa melakukan sendiri”. Oleh karenanya yang terpenting adalah tumbuhnya kesadaran masyarakat untuk dapat memanfaatkan keberadaan internet tersebut untuk hal yang positif. 

Pengembangan metode-metode belajar yang memanfaatkan perkembangan teknologi dengan media elektronik dinilai sebagai cara yang lebih efektif dalam proses belajar. Pemanfaatan media tersebut dianggap lebih memudahkan siswa menyerap materi dan lebih menarik perhatian siswa untuk belajar secara aktif.Metode pembelajaran dengan media animasi bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengajar dan mempermudah siswa memahami materi. Dengan animasi flash, siswa akan memperoleh gambaran yang nyata tentang materi yang masih abstrak sehingga proses penerimaan siswa akan lebih bermakna. Adapun tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran animasi menggunakan Macromedia Flash 8 pada materi cahaya
Penelitian ini dirancang dengan menggunakan model pengembangan Dick and Carey.Media yang telah dikembangkan kemudian divalidasi ke ahli media dan ahli materi.Hasilnya digunakan untuk merevisi media agar menjadi lebih bagus.Kemudian melakukan uji terbatas pada 15 siswa Kelas VIIIB SMP Diponegoro Tumpang.
Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran animasi ini memiliki skor persentase rata-rata 81 % dengan kriteria layak dan tidak direvisi.Sedangkan hasil validasi ahli materi mendapatkan persentase rata-rata 87 % dengan kriteria layak.Namun demikian, tetap dilakukan perbaikan sesuai dengan saran dari validator.Sedangkan uji terbatas pada 15 siswa diperoleh persentase rata-rata 87 % dengan kriteria layak.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar