Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran Fisika
Pendahuluan
Pendidikan
merupakan proses sistematis untuk meningkatkan harkat dan martabat manusia
secara menyeluruh, yang memungkinkan ketiga dimensi kemanusiaan yaitu (i)
afektif yang tercermin pada kualitas keimanan, ketaqwaan, akhlak mulia termasuk
budi pekerti luhur serta kepribadian unggul dan kompetensi estetis; (ii) kognitif
yang tercermin pada kapasitas pikir dan daya intelektualitas untuk menggali dan
mengembangkan serta menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi; dan (iii)
psikomotorik yang tercermin pada kemampuan mengembangkan keterampilan teknis,
kecakapan praktis, dan kompetensi kinestetis dapat berkembang secara optimal.
UUD
1945 mengamanatkan pentingnya pendidikan bagi seluruh warga negara seperti
tertuang di dalam Pasal 28B Ayat (1) bahwa setiap orang berhak mengembangkan
diri melalui pemenuhan dasarnya, berhak mendapatkan pendidikan dan manfaat dari
ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya demi meningkatkan kualitas
hidupnya bagi kesejahteraan umat manusia. Pasal 31 ayat (1) bahwa setiap warga
negara berhak mendapatkan pendidikan.
Lembaga
pendidikan tingkat dasar, menengah sampai dengan perguruan tinggi mempunyai
peran yang sangat penting dalam membantu tugas pemerintah dalam mengupayakan
terciptanya penyelenggaraan pendidikan yang berkualitas dan efektif, sehingga
mampu menghasilkan sumberdaya manusia Indonesia yang handal, produktif, kreatif
dan memiliki daya saing di kancah internasional. Namun sayangnya untuk mencapai
tujuan dimaksud, dunia pendidikan di Indonesia saat ini masih dihadapkan pada
berbagai persoalan penyelenggaraan pendidikan yang tercermin antara lain dari
laporan penelitian yang dikeluarkan oleh United Nations Development Programme
(UNDP), bahwa kualitas sumberdaya manusia Indonesia yang ditunjukkan dengan “Human
Development Index (HDI)” masih sangat memprihatinkan. Tahun 1996, dari
174 negara posisi Indonesia di urutan 102, pada tahun 1999 menjadi 105, dan
tahun 2000 di urutan 109.
Penelitian World
Bank tahun 2005 yang memeringkat akses dan kualitas
pendidikan memperlihatkan ketertinggalan pendidikan di Indonesia dari
negara lain bahkan pada beberapa hal below average. Pada tahun
2009 telah dilakukan penelitian Programme for International
Student Assessment (PISA) mengenai kemampuan siswa usia 15
tahun dalam membaca, matematika, dan ilmu pengetahuan alam. Untuk kategori
sains, Indonesia berada di peringkat 62 (skor 402) dari 74 negara, jauh di
bawah negara tetangga Singapura yang menempati peringkat 5 (skor
526). Merujuk penelitian Trends in International Mathematics and
Science Study (TIMSS) tahun 2007, kemampuan siswa Indonesia dalam
bidang sains terperosok di peringkat bawah yakni 36 (skor 397) dari 48
negara. Bandingkan dengan Thailand peringkat 21 (skor 471), Malaysia peringkat
21 (skor 471) dan Singapura peringkat 1 (skor 561).TIMSS menerapkan standard
skor rata-rata 500, dengan demikian peringkat Indonesia cukup jauh di bawah
rata-rata.
Pentingnya
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran
Menyadari
kondisi dunia pendidikan Indonesia yang masih tertinggal dari
negara-negara lain, perlu ditempuh berbagai upaya guna mencari jalan keluar
atas persoalan tersebut. Salah satunya adalah pemanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan
istilah Information, Communication and Technology (ICT).Mengapa
menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi?Hal ini didasarkan kepada fakta
dan pengalaman yang terjadi di negara-negara maju dengan memanfaatkan TIK dalam
penyelenggaraan pendidikan terbukti mampu menunjang peningkatan kualitas
pendidikan.
Indonesia
bisa mencontoh beberapa negara yang telah memanfaatkan
TIK sehingga menghasilkan sebuah sistem pendidikan yang
berkualitas.Negara bagian New Jersey (Amerika Serikat) menerapkan suatu
teknologi jaringan (networking) yang menghubungkan rumah murid dengan
ruang kelas, guru dan administrator sekolah.Semua perangkat tersebut telah
terkoneksi internet dan para guru dilatih menggunakan komputer pribadi.Kanada
juga cukup intensif memanfaatkan teknologi informasi di dalam penyelenggaraan
pendidikan.Sebagai contoh, salah satu SMU di Kanada memiliki 300 komputer
pribadi (PC) untuk 1200 murid. Ini berarti perbandingan komputer dengan user sebesar
1 : 4, sebuah rasio yang cukup efektif. Di benua Asia, Korea
Selatan berada di jajaran terdepan dalam pemanfaatkan teknologi
informasi.Korea Selatan merupakan negara industri maju dengan infrastruktur ICT
yang handal dan memiliki bandwidth internet tercepat di dunia.
Hal yang kurang lebih sama juga bisa kita temui di negara Jepang.
Menurut
William dan Sawyer (Abdul Kadir & Terra CH, 2003) teknologi informasi
didefinisikan sebagai teknologi yang menggabungkan komputer dengan jalur
komunikasi kecepatan tinggi, yang membawa data, suara, dan video. Definisi yang
lain dikemukakan Nina W. Syam (2004) yaitu teknologi informasi dapat dimaknai
sebagai ilmu yang diperlukan untuk mengatur informasi agar informasi tersebut
dapat ditelusuri kembali dengan mudah dan akurat. Isi ilmu tersebut dapat
berupa prosedur dan teknik-teknik untuk menyimpan dan mengelola informasi
secara efisien dan efektif.
Lebih
lanjut, informasi dipandang sebagai data yang telah diolah dan dapat disimpan
baik dalam bentuk tulisan, suara, maupun dalam bentuk gambar, dimana gambar
tersebut dapat berupa gambar mati atau gambar hidup.Sedang informasi yang
dikelola atau disampaikan melalui teknologi informasi tersebut dapat berupa
ilmu dan pengetahuan itu sendiri.Bila informasi tersebut volumenya kecil tentu
tidak memerlukan teknik-teknik atau prosedur yang rumit untuk
menyimpannya.Namun bila informasi tersebut dalam volume yang cukup besar, maka
diperlukan teknik atau prosedur tertentu untuk menyimpannya, agar mudah
menemukan kembali informasi yang tersimpan.Teknik atau prosedur untuk mengelola
itulah yang disebut dengan teknologi informasi.
Adapun pengertian
teknologi pembelajaran antara lain dikemukakan oleh Association for
Educational Communications Technology (AECT) 1963: Komunikasi
audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama
berkepentingan mendesain, dan menggunakan pesan guna mengendalikan proses
belajar, mencakup kegiatan : (a) mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu
pesan dalam proses belajar; (b) penstrukturan dan sistematisasi oleh orang
maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan, meliputi : perencanaan, produksi,
pemilihan, manajemen dan pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem
pembelajaran. Tujuan praktisnya adalah pemanfaatan tiap metode dan medium
komunikasi secara efektif untuk membantu pengembangan potensi pembelajar secara
maksimal. Definisi yang lebih baru dari Association for Educational
Communication and Technology (AECT) 1994: Teknologi pembelajaran
adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemakaian, manajemen, dan
evaluasi tentang proses dan sumber belajar.
Definisi
oleh Commission on Instruction Technology (CIT) 1970: Dalam
pengertian yang lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang
lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan
pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis, bagian yang membentuk
teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian
perangkat keras maupun lunak lainnya.
Perkembangan
TIK telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses
pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001) dalam Surya (2006) setidaknya ada lima
pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan,
(2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke ”online”
atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu
siklus ke waktu nyata. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan
melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan
media-media tersebut. Guru dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas
dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya
dengan menggunakan komputer atau internet.
Pentingnya
pembelajaran dengan memanfaatkan TIK didasari pendapat para pakar yang
mengamati kecenderungan peserta didik menyerap materi pelajaran. Para peneliti
menemukan bahwa ada berbagai cara peserta didik dalam memproses informasi
belajar yang bersifat unik. Sebagian siswa lebih mudah memproses informasi
melalui suara (auditorial) dan sebagian lagi lebih mudah memproses informasi
belajar dengan cara melakukan sentuhan/praktek langsung atau kinestetik (Bobby
DePorter & Mike Hernacki, 1999). Efektifitas belajar sangat dipengaruhi
gaya belajar dan bagaimana belajar. Dalam kaitan proses pembelajaran melalui
audio visual, dikenal pengembangan domain dan sub domain teknologi audio-visual
memanfaatkan TIK yaitu cara-cara untuk memproduksi atau menyebarkan materi
dengan menggunakan mesin mekanis atau elektronis untuk menyajikan pesan
auditori dan visual. Ciri-ciri teknologi ini: bersifat linear, menyajikan
visual dinamis, digunakan dalam cara yang sudah ditentukan oleh desainer atau
developer, cenderung menyajikan konsep real dan abstark secara fisik,
dikembangkan menurut prinsip psikologi behavioral dan psikologi kognitif, dan
sering berpusat pada guru dan tidak banyak melibatkan kegiatan pembelajar
secara interaktif.
Ruang
Lingkup Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran
Di
era kemajuan teknologi, kini saatnya para penyelenggara pendidikan
mempersiapkan peserta didik memasuki abad globalisasi
yang penuh tantangan. Peserta didik perlu dibekali berbagai kemampuan
(skill) dan kecakapan (literacy) yang terdiri atas 9
(sembilan) kemampuan dan kecakapan pokok yaitu : kemampuan
interpersonal/berinteraksi sosial, kemampuan bernalar, kecakapan menyerap
informasi/digital, kemampuan berpikir kritis dan kreatif, kemampuan berkomunikasi,
kemampuan dasar, kemampuan teknologi, kemampuan memecahkan masalah, dan
kecakapan berbahasa asing. Terdapat dua kemampuan pokok terkait pembelajaran
memanfaatkan TIK yaitu kecakapan menyerap informasi dalam bentuk digital, dan
kemampuan teknologi.Dua kemampuan ini menjadi prasyarat utama yang harus ada
pada peserta didik agar mampu mengikuti pembelajaran berbasis
TIK secara efektif dan lancar.
Ruang
lingkup penggunaan TIK/ICT dalam pembelajaran pada prinsipnya terbagi menjadi
dua yaitu: konstruksional dan informasional (Rogers, 2011). Yang dimaksud
penggunaan TIK secara konstruksional adalah penggunaan perangkat lunak untuk
memproses informasi. TIK berperan sebagai alat guna membentuk informasi dan
pemahaman baru meliputi: pemrosesan data, pencatatan data, pemodelan, simulasi,
dan pengambilan gambar bergerak. Sedangkan penggunaan TIK secara informasional
adalah perangkat lunak untuk menampilkan informasi. TIK memfasilitasi metode
baru dalam mencari dan memperoleh berbagai informasi yang tersedia melalui:
internet, multimedia, visualisasi, tutorial dan instruksi.
Agar
implementasi teknologi tersebut sinkron dengan pembelajaran, maka teknologi
dimaksud sekiranya perlu diintegrasikan ke dalam sistem pembelajaran melalui
tahapan-tahapan sebagai berikut: (1) menentukan manfaat relatif, (2) menetapkan
tujuan dan penilaian, (3) merancang strategi integrasi, (4) menyiapkan kondisi
instruksional, dan (5) evaluasi dan perbaikan strategi integrasi. Teknologi
sebagai alat sebetulnya beranjak dari paradigma pendidikan yang telah mulai
berubah memasuki abad ke-21.Pada awalnya, paradigma pembelajaran lama yang
disebut instructional paradigm, menekankan pada penyampaian
materi.Paradigma baru pembelajaran yang berkembang saat ini sebagai
penyempurnaan paradigma lama, yaitu learning paradigm dimana
menekankan pada pembelajaran dengan pemahaman. Melalui pemanfaatan teknologi,
pemahaman peserta didik akan materi dalam proses pembelajaran diharapkan
semakin meningkat. Senada dengan paradigma pembelajaran yang lebih menekankan pemahaman,
Herbert Simon pemenang Nobel Ekonomi tahun 1978 menyatakan pada masa sekarang
arti dari “mengetahui” telah bergeser dari mampu mengulangi dan mengingat
informasi menjadi mampu mencari dan menggunakan informasi.
Kegiatan pembelajaran dengan
menggunakan komputer terbagi menjadi 2 yaitu pertama disebut
dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum
untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun
keseluruhan. Kedua adalah Computer Assisted Instruction (CAI),
yaitu pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk
presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya. Aplikasi komputer dalam
pengajaran fisika, pertama komputer dapat menangkap dan
menampilkan data yang berasal dari dunia nyata secara cepat dan akurat.Cara ini
membantu peserta didik menghubungkan antara elemen konkret di dunia nyata
dengan representasi abstrak dalam fisika yang terbukti lebih efektif dalam
membantu menyerap dan memahami materi daripada metode konvensional. Kedua,
komputer dapat menyajikan dan menampilkan simulasi rumit. Konsep-konsep abstrak
dapat ditampilkan secara nyata dimana akan sulit apabila tidak dilakukan dengan
bantuan komputer. Dalam beberapa hal, komputer telah terbukti efektif membantu
peserta didik membangun model mental yang handal melalui cara-cara peserta
didik menyajikan dan mengontrol tampilan visual yang abstrak dari komputer
tersebut. Akhirnya, komputer dapat dijadikan alat pemodelan
terutama ditujukan bagi peserta didik yang belum mengenal TIK, sehingga mereka
seolah merasakan kegiatan ilmiah yang nyata daripada kegiatan biasa tanpa
bantuan komputer.Jika pemodelan oleh komputer ini dikombinasikan dengan alat
pengumpul data/data logging, peserta didik dapat mempelajari dasar-dasar
sains sebagaimana model dunia nyata dan dapat dipandang bahwa peserta didik
mampu melakukan kegiatan ilmiah secara mandiri.
Pemanfaatan
TIK dalam Pembelajaran Fisika
Pemanfaatan
TIK selain interaksi user dengan teknologi itu
sendiri juga terkait langsung dengan proses pembelajaran sains
(fisika). Sudah bukan rahasia lagi, fisika –dan matematika– dianggap
sebagai mata pelajaran yang paling sulit oleh peserta didik.Sesungguhnya hal
ini lebih kepada persoalan peserta didik maupun guru dalam penyampaian materi,
dan bukan ilmu fisika nya yang bermasalah. Fisika sama halnya ilmu-ilmu yang
lain bersifat netral. Sebagian besar konsep fisika bersifat abstrak yang
mungkin sangat sulit dipahami peserta didik.Keterbatasan alat-alat percobaan
juga menjadi kendala, padahal dengan melakukan percobaan diharapkan siswa
menjadi mudah memahami suatu konsep yang sulit.Untuk itu dalam penyajian
pembelajaran di kelas guru fisika dituntut untuk dapat berkreasi dan
menciptakan suasana kelas yang menyenangkan sehingga siswa tidak menjadi takut pada
pelajaran fisika, bahkan dapat mengubah image pelajaran fisika
itu sulit dan menakutkan, menjadi pelajaran yang disukai peserta didik.Bukan
hal yang mudah bagi guru untuk membuat suasana kelas fisika menjadi kelas yang
menyenangkan.Persoalannya adalah, mengupayakan agar konsep-konsep abstrak
fisika ini dapat ditampilkan secara nyata sehingga peserta didik mendapatkan
pengalaman baru dalam pembelajaran yang melekat di benak mereka.
Telah
kita pahami bahwa kadangkala kegiatan belajar mengajar (KBM) seringkali
dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari,
sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa.
Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan
sesuatu yang abstrak. TIK akan dengan mudah memvisualisasikan dalam bentuk
gambar bergerak (animasi) yang juga dapat ditambahkan suara. Sajian audio
visual yang dikenal dengan multimedia ini akan menjadikan visualisasi menjadi
lebih menarik.Kapan multimedia dapat efektif digunakan dalam pembelajaran?
Untuk menjawabnya perlu memahami level-level multimedia yang menurut Mayer
(2001), mempunyai tiga level yaitu: Level teknis, yaitu multimedia
berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana
yang meliputi tanda-tanda (sign). Level semiotik, yaitu
representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll. Level
sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk
menerima tanda (sign).
Dengan
memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan dapat mengoptimalkan multimedia
dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan multimedia dalam proses pembelajaran.
Dalam membuat suatu multimedia pembelajaran, tidak harus seluruh media
ditampilkan. Penggunaan media yang kurang tepat justru akan mengaburkan konten
yang ingin disampaikan. Pemilihan jenis media yang digunakan tergantung pada
konten materi yang disajikan, karena setiap media memiliki karakteristik
masing-masing. Jenis multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1.
Multimedia Presentasi
Multimedia
presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis,
digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan kelompok belajar yang cukup
banyak.Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang
memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan
semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik
dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga
mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi
siswa yang memiliki tipe visual, auditor maupun kinestetik (Rusman,
geocities.com).
2.
Multimedia interaktif
Menurut
Rusman (geocities.com) diperkuat Samsudin (2008), CD interaktif merupakan media
yang bersifat interaktif dan multimedia karena terdapat unsur-unsur media
secara lengkap meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model
multimedia interaktif yaitu: (1) Model Drill: merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya
(biasanya dalam bentuk latihan soal-soal), (2) Model Tutorial: merupakan
program pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer
yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi, (3) Model Simulasi:
pengajaran dengan komputer untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau
sistem di mana siswa dapat berinteraksi, (4) Model Games: model permainan ini
dikembangkan berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta
didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
Adapun
tujuan utama pemanfaatan TIK dalam sains (fisika) terbagi dalam empat cakupan
wilayah yaitu: penanganan data, informasi, komunikasi, dan eksplorasi. Guna menunjang
penggunaan TIK yang optimal perlu didukung perangkat lunak dan perangkat keras
yang memadai. Kebutuhan akan peralatan pendukung dapat digolongkan menjadi 4
bagian yaitu: (1) peralatan pemasukan data dan video digital untuk menangkap
data berupa gambar, (2) spreadsheets dan alat pembuat grafik
untuk penanganan dan analisis data, (3) alat pemodelan dan simulasi termasuk
animasi virtual, (4) sumber-sumber informasi seperti internet atau CD-ROMs.
Kegiatan
pembelajaran fisika tidak terlepas dari penyampaian materi di kelas dan
kegiatan praktek yang menunjang pembelajaran.Praktikum dimaksudkan untuk
meningkatkan penguasaan materi dan keterampilan ilmiah melalui pengamatan
langsung dan berbagai aktifitas laboratorium. Model implementasi pemanfaatan
TIK dalam pembelajaran di kelas dan aktifitas di laboratorium sedikitnya dapat
digolongkan menjadi 3 yaitu : (1) MBL/CBL (Microcomputer Based
Laboratory/Calculator Based Laboratory), (2) VBL/VBD (Video Based
Laboratory/Video Based Demonstration), (3) SBL/ISE (Simulation Based
Laboratory/Interactive Screen Experiment). Pada Microcomputer Based
Laboratory (MBL) adalah penggunaan komputer yang difokuskan pada
proses pencacatan data eksperimental fisika secara otomatis. Dalam prosesnya
pengambilan data menggunakan berbagai jenis sensor sehingga dapat melakukan
pengukuran secara lengkap dan otomatis.Penggunaan komputer dalam Video
Based Laboratory (VBL) difokuskan pada analisis fenomena/gejala fisika
yang teramati pada rekaman video digital (sebelumnya menggunakan photographs atau stroboscopic
photographs). Simulation Based Laboratory (SBL) merupakan
kategori yang sudah cukup dikenal, yang penerapannya membuat gejala sains
(fisika) melalui simulasi dengan komputer yang bertumpu pada model matematis.
Kekuatan utama dalam SBL adalah kemampuannya memvariasi parameter-parameter
eksperimen untuk memunculkan respon yang berbeda dari besaran-besaran fisika
yang diamati.
Ada
cara lain dalam memanfaatkan TIK, salah satunya dengan membuat multimedia
sederhana selayaknya sebuah sajian film (cinematografi) untuk
pembelajaran fisika. Untuk membuatnya perlu didukung kompetensi guru dalam
menguasai TI.Penguasaan TI bagi guru adalah salah satu dampak dari kemajuan
Teknologi Informasi pada dunia pendidikan.Sudah sepatutnya guru tidak boleh
ketinggalan untuk selalu mengupdate kemampuan dalam TI, karena banyak manfaat
yang didapat dari TI untuk dunia pendidikan.Salah satu manfaat tersebut adalah
untuk membuat media pembelajaran berbasis TI yang dapat memvisualkan konsep
fisika yang abstrak dan sulit dipahami, sehingga pelajaran Fisika menjadi mudah
dipahami.
Membuat
media pembelajaran fisika berbasis TI yang sederhana, hanya dibutuhkan
kompetensi penguasaan power point untuk penyajian (minimal mampu menggunakan
variasi background-teks-warna-grafik, variasi custom
animation, menggabungkan file, hyperlink, navigasi, insert
picture-audio-video, insert file flash dan insert
file applet) dan koneksi internet untuk browsing gambar/animasi/video
yang disisipkan pada power point tersebut. Software pendukung yang digunakan
adalah Java Applet, Shockwave Player, Macromedia Flash, Quick Time Player dan
Macromedia Breeze. Selain itu dibutuhkan pula software pendukung yang biasanya
digunakan dalam editing foto/video seperti Ulead Video Studio,
3D Album, Xilisoft Video Converter dan Camtasia. Dalam pembuatan media
pembelajaran dituntut kreatifitas seorang guru agar media tersebut menarik
untuk disajikan.Salah satu yang dapat lakukan adalah dengan membuat media yang
disajikan layaknya sebuah sajian film yang menarik dan menghibur.Dalam hal ini
guru bertindak sebagai sutradara sekaligus produser sebuah film.Melalui
tayangan gambar maupun ilustrasi bergerak seperti multimedia buatan sendiri
tersebut, diharapkan siswa terpacu belajar dan semakin menyenangi fisika.Selain
itu, tentu saja agar materi tersampaikan secara efektif dan mudah dipahami,
daripada sekedar menjejali peserta didik dengan rumus-rumus “bisu” di papan
tulis.
Dewasa
ini telah banyak beredar perangkat lunak pendukung pembelajaran fisika dan bisa
dengan mudah diperoleh di internet, baik versi gratis maupun berbayar/membeli
lisensi.Terdapat berbagai macam perangkat lunak berikut kelebihan dan
kekurangannya. Tersedianya berbagai perangkat lunak ini dapat dipandang sebagai
kesempatan emas bagi para pelaku pendidikan guna mendukung proses pembelajaran
fisika. Berdasarkan fungsi dan pemanfaatannya, perangkat lunak tersebut
dapat dikategorikan menjadi (1) animasi fisika: MS Powerpoint, Macromedia
flash, (2) Simulasi fisika: PhET, Interactive physics, (3) Analisis Video: OSP
Tracker, Logger Pro, (4) pemodelan dan simulasi: MS Excel, Modellus/Easy Java
Simulation (EJS), (5) Data logging: Vernier LabPro, LabQuest, (6) Analisis
grafik dan data: MS Excel, OSPdatatools. Beberapa software lainnya
yang menarik untuk dicoba: Audacity, Overtone, Scope, Microsoft Student dan
Microsoft Encarta.
Contoh
untuk membuat simulasi fisika tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB) kita
bisa menggunakan Modellus. Dengan sofware ini akan diperoleh tampilan
visual dua dimensi berupa animasi informatif dilengkapi tabel dan grafik dari
simulasi yang kita jalankan. Sesungguhnya ada banyak materi pembelajaran fisika
dapat dibuat simulasinya menggunakan Modellus.Untuk menampilkan simulasi,
terlebih dahulu masukkan persamaan matematis pada menu mathematical
model.Setelah itu tambahkan beberapa settingan agar simulasi bisa
dijalankan.Peserta didik dapat berkreasi membuat percobaan visual sendiri untuk
memahami konsep-konsep fisika yang dianggap abstrak. Siswa kelas X SMA yang
tidak memahami pokok bahasan kinematika atau Hukum Newton tentang gerak dengan
hanya sepintas mendengarkan penjelasan guru di kelas, dengan “mengutak-atik”
Modellus akan memperoleh pengalaman baru memvisualkan konsep-konsep abstrak
tersebut dalam tataran yang lebih nyata.
Simulasi
fisika dapat pula menggunakan PhET, software interaktif besutan
University of Colorado at Boulder Amerika Serikat. PhET merupakan aplikasi
simulasi berbasis bahasa pemrograman Java. Interface PhET boleh
dikatakan hampir sama dengan Modellus dimana menonjolkan tampilan
animasi dua dimensi dan grafik. Software dapat digunakan
secara offline maupun online. Pada tabs menu,
pengguna akan leluasa memilih percobaan dari berbagai bidang ilmu seperti
biologi, kimia, ilmu kebumian, dan fisika. Contoh percobaan fisika tentang
interferensi gelombang cahaya dan suara terdapat pada sub menu cahaya dan
radiasi. Pengguna dapat mendownload percobaan ini, atau menyaksikannya
secara online. PhET menyediakan fasilitas search bagi
para pengguna agar lebih mudah mencari percobaan yang diinginkan disamping
ratusan juta simulasi percobaan ilmiah yang sudah terupload di database.
Software lainnya yang tidak kalah menarik adalah Microsoft Encarta.
Software buatan raksasa operating system Microsoft
Corporation, berupa ensiklopedia umum yang merangkum berbagai topik yang sangat
luas dari mulai sejarah, ekonomi, politik, budaya, ilmu sosial, matematika,
komputer, sains, biologi, kimia, dan tentu saja fisika. Tidak seperti software simulasi
yang kadangkala membutuhkan input persamaan matematis atau data
logging, Microsoft Encarta sangat mudah digunakan (easy usage), tidak
memerlukan input apapun karena semua data sudah tersimpan rapi di
database. Tampil dengan interface warna-warni (dapat kita
temukan di Encarta Kids) menjadikannya atraktif dan menarik bagi siswa tingkat
SD – SMP. Pengguna cukup mengklik tabs menu yang tersedia maka akan
muncul informasi berupa teks, gambar, animasi, clips dan video
pendek. Terdapat kuis trivia untuk sekedar merefresh pikiran sambil “menguji”
seberapa baik pengusaan materi setelah puas mengaduk-aduk isi ensiklopedia
ini.Microsoft Encarta semudah mengakses Google atau Wikipedia, bahkan pada
beberapa hal memberikan informasi yang lebih terorganisasi dan terperinci.
Pengguna juga dapat memanfaatkan fasilitas search yang
terdapat pada sisi kanan atas layar. Ketikkan kata kunci pada menu search dan
Microsoft Encarta akan menampilkan hasil pencarian.
Penutup
A. Potensi
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran
Teknologi informasi
dan komunikasi (TIK) adalah sesuatu teknologi baik perangkat keras (hardware)
maupun perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengelola
data/informasi dan komunikasi. Dalam prakteknya teknologi diwakili oleh
komputer (perangkat keras) dan program-program aplikasi (perangkat lunak).
Data/informasi yang dikelola dan dihasilkan dalam bentuk berbagai media,
seperti teks, grafik, gambar diam, foto, film, animasi, dan simulasi. Cara-cara
berkomunikasinya memungkinkan untuk dilakukan secara maya.
Wardana (2002)
mengemukakan bahwa dalam kehidupan kita di masa mendatang, sektor teknologi
informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja
yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya.
Teknologi informasi banyak berperan dalam berbagai bidang termasuk bidang
pendidikan.
Perkembangan TIK
telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses
pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001) dalam Surya (2006) setidaknya ada lima
pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan,
(2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke ”online”
atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu
siklus ke waktu nyata. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan
melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan
media-media tersebut. Guru dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas
dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan
komputer atau internet.
Hartono (2004)
mengemukakan bahwa dengan TIK peningkatan mutu pendidikan dimungkinkan dengan
munculnya berbagai kesempatan baru seperti:
- Cara belajar baru bagi peserta didik, dimana mereka bisa lebih mandiri dengan adanya ketersediaan informasi yang melimpah di dunia internet.
- Kolaborasi akademik yang jauh lebih luas, dimana seorang murid di Indonesia memungkinkan untuk ikut mengakses kelas serupa di luar negeri.
- Interaksi antara pendidik dengan peserta didik yang lebih beragam, tidak sekedar lewat kelas konvensional, walaupun interaksi lewat kelas fungsional masih jadi mode utama.
- Interaksi antar pendidik yang juga semakin terbuka kesempatannya. Pendidik di Indonesia bisa saling bertukar informasi dan berkolaborasi sesuai bidangnya masing-masing, bahkan tidak tertutup kemungkinan berkolaborasi dengan komunitas pendidik di luar negeri.
Di samping itu, proses belajar mengajar (PBM) seringkali
dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari,
sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit dipahami siswa.
Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengkonkritkan
sesuatu yang abstrak. TIK akan dengan mudah memvisualisasikan dalam bentuk
gambar bergerak (animasi) yang juga dapat ditambahkan suara. Sajian audio
visual yang dikenal dengan multimedia ini akan menjadikan visualisasi menjadi
lebih menarik.
B. Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan komputer dibagi menjadi 2 yaitu yang pertama
disebut dengan Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah umum
untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun
keseluruhan. Kedua adalah CAI (Computer Assisted Instruction), yaitu
pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk presentasi,
sebagai alat peraga dan sebagainya.
Rusman
(geocities.com) mengemukakan bahwa media dalam pembelajaran memiliki fungsi
sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga
berfungsi untuk pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya
melayani kebutuhan belajar siswa. Beberapa bentuk penggunaan komputer
media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi: (1) Penggunaan
multimedia presentasi, (2) Multimedia interaktif, dan (3) Pemanfaatan
Internet dalam pembelajaran. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran
memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual
learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung
dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer
network/internet) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan
interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai
bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium
komputer.
Masrur (2007)
mengemukakan bahwa bila sekolah akan menerapkan model pembelajaran berbasis
komputer, maka langkah yang dapat dilakukan antara lain:
1.
Peningkatan kapasitas kelembagaan
Perlu disadari bahwa
untuk meningkatkan kapasitas kelembagaan diperlukan pemahaman konsep dasar pemberdayaan.
Konsep ini harus dilandasi dengan nilai-nilai prinsip dan nilai-nilai
instrumental yang selanjutnya tumbuh secara sadar dalam jiwa para warga
sekolah, sehingga dalam diri warga sekolah muncul kesadaran diri, kesadaran
kolektif, dan kesadaran lingkungan fisik yang berkelanjutan.
2.
Pengajaran dan pembelajaran berbasis komputer
Dalam upaya
mengoptimalkan penguasaan siswa terhadap bahan ajar perlu diputuskan model
pembelajaran yang bermakna dan dapat melatih kemampuan siswa untuk berfikir dan
berbuat. Faktor yang menjadi titik lemah adalah pemahaman dan kemampuan guru
dalam mengoperasikan komputer, sehingga guru perlu diberi pelatihan sampai
setidaknya cukup terampil dalam mengoperasikan komputer
3.
Pengadaan sarana prasarana komputer
Dalam rangka
mendukung kegiatan pembelajaran yang menggunakan komputer, sarana prasarana
menjadi kendala karena minimnya sarana prasarana tersebut. Oleh karenanya
bantuan pemerintah maupun masyarakat senantiasa menjadi dambaan pihak sekolah.
C. Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Hartono
(2004), multimedia pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap), serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan sehingga secara sengaja
proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali. Menurutnya, ada enam
komponen media yang dapat dikategorikan multimedia pembelajaran, yaitu: teks,
grafik, foto, video, suara, animasi/simulasi.
Nurtjahjawilasa
(2004) mengemukakan bahwa multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam
pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita
kepada situasi belajar dimana ”learning with effort” akan dapat
digantikan dengan ”learning witf fun”. Jadi proses pembelajaran yang
menyenangkan, kreatif, tidak membosankan menjadi pilihan para fasilitator.
Kapan multimedia
efektif dapat digunakan dalam pembelajaran? Untuk menjawabnya perlu memahami
level-level multimedia yang menurut Mayer (2001), mempunyai tiga level yaitu:
- Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (sign).
- Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
- Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (sign).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat
mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan multimedia
dalam proses pembelajaran.
Dalam membuat suatu
multimedia pembelajaran, tidak harus seluruh media ditampilkan. Penggunaan
media yang kurang tepat justru akan mengaburkan konten yang ingin disampaikan.
Pemilihan jenis media yang digunakan tergantung pada konten materi yang
disajikan, karena setiap media memiliki karakteristik masing-masing. Jenis
multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1.
Multimedia Presentasi
Multimedia
presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis,
digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan kelompok belajar yang cukup
banyak. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia proyektor yang
memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan
semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi
satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar
siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif
maupun kinestik(Rusman, geocities.com).
2.
Multimedia interaktif
Menurut Rusman
(geocities.com) diperkuat Samsudin (2008), CD interaktif merupakan media
yang bersifat interaktif dan multimedia karena terdapat unsur-unsur media
secara lengkap meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model
multimedia interaktif yaitu: (1) Model Drill: merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati
suasana sebesarnya (biasanya dalam bentuk latihan soal-soal), (2) Model
Tutorial: merupakan program pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak
berupa program komputer yang berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi, (3) ModelSimulasi:
pengajaran dengan komputer untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau
sistem di mana siswa dapat berinteraksi, (4) Model Games: model
permainan ini dikembangkan berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”,
dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan.
Kehadiran multimedia
pembelajaran dirasakan banyak membantu tugas guru dalam mencapai tujuan
pembelajarannya. Namun demikian terdapat beberapa tantangan yang muncul sebagai
akibat penerapan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan yaitu (Payong,
sinarharapan.co.id):
1. Orientasi
filisofis: Kelompok objektivitas memandang multimedia sebagai sesuatu yang
sangat riil yang dapat membantu pendidikan siswa menuju kepada tujuan yang
diharapkan. Sebaliknya kelompok kontruktivis memandang bahwa pengetahuan
hendaklah dibentuk oleh siswa sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap
pengalaman dan gejala hidup yang dialami. Berdasarkan pandangan ini maka
belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang
riil.
2. Lingkungan
belajar: Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan menjadi
prespektif, demokratis, dan sibermetik. Lingkungan prespektif menekankan pada
prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang
ditetapkan secara eksternal. Lingkungan demokratis menekankan pada kontrol
proaktif siswa atas proses belajarnya sendiri. Sedangkan lingkungan sibermetik
menekankan pada saling ketergantungan antara sistem balajar dan siswa.
3. Desain
Instruksional: Pada umumnya desain pembelajaran multimedia dibuat
berdasarkan besar kecilnya kontrol siswa atas pembelajarannya. Sebagian besar
peneliti mengatakan bahwa siswa bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih
besar atas belajarnya tetapi siswa bisa juga dihambat melalui kontrol atas
belajarnya.
4. Umpan balik:
Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bevariasi
tergantung pada lingkungan di mana multimedia itu digunakan. Jadi bentuk umpan
balik harus sesuai dengan lingkungan belajarnya.
5. Sifat sosial:
Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai
pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial
dari sekolah. Siswa seolah-olah dikondisikan untuk menjadi
individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu
yang asing.
D. Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran
Internet, singkatan dari interconection
and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu ”the largest
global network of computers, that enables people throughout the world ti conent
with each other”. Rusman (geocities.com) mengemukakan bahwa pemanfaatan
internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar
mandiri.Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa
sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik.Siswa dapat berperan
sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen
informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran
dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyata (real life).
Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom meeting),
karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas
pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah
ditetapkan secara online. Siswa juga dapat belajar bekerjasama (collaborative)
satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic mail)
untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru, siswa dapat berkomunikasi
dengan teman sekelasnya (classmaters).
Siahaan
(tekkomdik-sumbar.org) dari hasil kajiannya mengemukakan bahwa para peserta
didik dan guru menyambut positif gagasan untuk merintis penyelenggaraan
pembelajaran berbasis internet, masalahnya adalah apa yang perlu dilakukan
sehingga fasilitas internet dapat dimanfaatkan secara optimal untuk kepentingan
pendidikan/pembelajaran yang pada akhirnya akan dapat meningkatkan kualitas
hidup bangsa Indonesia. Bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke
dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet. Kegiatan berikutnya
yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran
tersebut agar diketahui oleh masyarakat khususnya para peserta didik. Para guru
perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik
penyelenggaraan melalui internet.
E. Etika dan Moral dalam Penggunaan TIK
Etika dan moral
harus mendapat perhatian yang serius dalam penggunaan TIK. Komputer (hardware)
dan perangkat lunaknya (sofware) adalah orientasi utama dari TIK.
Perangkat lunak atau software program komputer merupakan hasil dari pemikiran
dan budidaya manusia, dan dalam TIK perangkat lunak ini adalah produk paling
dihargai karena berkaitan dengan hakikat dan kekuatan hukum kepemilikan. Dalam
menciptakan suatu hasil karya yang baru, perlu adanya perlindungan hukum dari
tindakan ilegal (misalnya pembajakan). Dalam hal perlindungan hukum tersebut
perlu ditekankan masalah: (1) hak paten, (2) merek dagang, (3) paten, (4) desain
produk industri, (5) indikasi geografi, (6) layout desain, (7) perlindungan
informasi rahasia, dll.
Di sisi lain dengan
mengunakan internet, kita dengan mudah mendapatkan informasi apapun (baik dan
buruk) dari seluruh penjuru dunia. Bila dimanfaatkan dengan benar, maka layanan
tersebut dapat digunakan sebagai sumber ilmu. Tetapi jika disalah gunakan untuk
hal-hal yang negatif, maka dampak negatifnya tidak kalah dasyat dibandingkan
dampak positifnya. Keberadaan situs-situs amoral misalnya akan sangat buruk
dampaknya jika diakses oleh anak-anak. Sangatlah tepat jika pemerintah akan
melakukan pemblokiran situs amoral yang masuk ke Indonesia bekerjasama
dengan jaringan provider. Menurut Muhammad Nuh (Menkominfo) yang dikutif
Sundiawan (OkeZone.com) ”Sebenarnya, konsep dasar program ini untuk
menumbuhkan kesadaran pada individu. Kuncinya disitu. Jadi, setiap
pribadi memiliki filtering dan bisa melakukan sendiri”. Oleh karenanya yang
terpenting adalah tumbuhnya kesadaran masyarakat untuk dapat memanfaatkan keberadaan
internet tersebut untuk hal yang positif.
Pengembangan metode-metode belajar
yang memanfaatkan perkembangan teknologi dengan media elektronik dinilai
sebagai cara yang lebih efektif dalam proses belajar. Pemanfaatan media
tersebut dianggap lebih memudahkan siswa menyerap materi dan lebih menarik perhatian
siswa untuk belajar secara aktif.Metode pembelajaran dengan media animasi
bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengajar dan mempermudah siswa memahami
materi. Dengan animasi flash, siswa akan memperoleh gambaran yang nyata tentang
materi yang masih abstrak sehingga proses penerimaan siswa akan lebih bermakna.
Adapun tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media
pembelajaran animasi menggunakan Macromedia Flash 8 pada materi cahaya
Penelitian ini dirancang dengan
menggunakan model pengembangan Dick and Carey.Media yang telah dikembangkan
kemudian divalidasi ke ahli media dan ahli materi.Hasilnya digunakan untuk
merevisi media agar menjadi lebih bagus.Kemudian melakukan uji terbatas pada 15
siswa Kelas VIIIB SMP Diponegoro Tumpang.
Hasil validasi ahli media
menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran animasi ini memiliki skor
persentase rata-rata 81 % dengan kriteria layak dan tidak direvisi.Sedangkan
hasil validasi ahli materi mendapatkan persentase rata-rata 87 % dengan
kriteria layak.Namun demikian, tetap dilakukan perbaikan sesuai dengan saran
dari validator.Sedangkan uji terbatas pada 15 siswa diperoleh persentase
rata-rata 87 % dengan kriteria layak.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar